Tweening

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Tweening

 

Tweening war in Bongo 1.0 nicht ideal umgesetzt - während die Möglichkeit zum sanften Animieren zwischen Objekt- und Ansichtspositionen mit relativ wenig zusätzlicher Arbeit möglich war, waren die Möglichkeiten zum Tweening zwischen den Keyframes eher beschränkt.

In Bongo 2 haben Sie nun eine detaillierte Kontrolle über die Anpassung der Art, wie die Objekte zwischen den Keyframes bewegt werden. Zusätzlich zu den Parametern in Bongo 1.0 - Neigung, Stetigkeit und Spannung - bieten wir nun lineares und Fang-Keyframing, benutzerdefinierte Tangentenkontrolle und andere Formen von Splinen und Interpolation. Das Nachlassen wurde ebenfalls verbessert.

Mit dem neuen Kurveneditor können sie genau sehen, wie Ihre Tweening-Parameter den Pfad eines Objekts oder einer Ansicht beeinflussen - Sie können dies direkt in der Kontrolle bearbeiten.

Was ist Tweening?

Tweening in Animationen ("Tweening" ist eine Kurzform für "Inbetweening") erstellt Frames zwischen den Keyframes. Tweening ist also generell so etwas wie die Definition von Übergängen zwischen verschiedenen Zuständen.

 

Beispiel 1. Es gibt zwei Arten, um rote Farbe in gelbe Farbe zu tweenen.

  1. Sie können Rot so lange dunkler werden lassen, bis es schwarz wird und es dann zu Dunkelgelb und weiter zu Gelb verschieben.
  2. Oder Sie können Rot und Gelb so lange graduell mischen, bis es Orange wird und Rot dann so lange abschwächen, bis nur noch Gelb übrig ist.

In Animationen findet das Tweening bezüglich der Zeit oder den Ticks statt. Keyframes geben den Wert eines Parameters (in diesem Beispiel die Farbe) an einem bestimmten Tick and, während das Tweening die Werte der Ticks zwischen den Keyframes bestimmt.

 

Beispiel 2. Tweening von Rot zu Gelb während 4 Sekunden.

  1. Lassen Sie Rot in den ersten 2 Sekunden schrittweise in Orange übergehen und in den nächsten 2 Sekunden Orange in Gelb.
  2. Lassen Sie die Farbe für die ersten 2 Sekunden rot. Lassen Sie sie dann in den nächsten 2 Sekunden schrittweise in Orange übergehen und schalten Sie dann direkt nach Gelb.

Wie in obigem Beispiel zu sehen, muss Tweening nicht notwendigerweise sanft sein. Ein Status kann für einen Moment gleichbleibend sein und dann abrupt geändert werden.

 

Tweening in Bongo

In Bongo kann zwischen Nummern und Punkten getweent werden. Tweening hat keinen Einfluss auf Keyframe-Ticks, sondern nur auf die Ticks zwischen denselben.

 

 

Tweening von Zahlen

Bongo tweent Nummern mithilfe einer Interpolation hermitescher Splines. Es stehen 3 Arten von Splines zur Auswahl: lineare, kardinale und Kochanek-Bartels. Splines erzeugen ein sanftes, beständiges Tweening zwischen den Nummern. Die vierte Tweening-Methode erzeugt eine plötzliche diskrete Änderung von einer Nummer zur nächsten.

Nummern-Tweening kann durch einen Kurvengraphen angezeigt werden, der den getweenten Wert jedes Ticks angibt. Punkte stehen an den Keyframe-Ticks für Werte.

 

 

Linear

Erzeugt einen geschwindigkeitskonstanten Übergang von einem Wert zum nächsten. Auf halbem Weg zwischen den Keyframes ist das Ergebnis genau der zwischen den Zahlen gelegene Wert.

Lineare Interpolation eignet sich gut zur Animation von Objekten, die sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegen, plötzlich und ohne Beschleunigen starten und ohne Abbremsen stoppen. Die lineare Interpolation über einem Keyframe erzeugt eine abrupte Geschwindigkeitsänderung.

 

Kardinale Spline

Die Interpolation kardinaler Splines ermöglicht die Kontrolle über die Impulsivität der linearen Interpolation. Der Spannungsparameter korrigiert die Gleichmäßigkeit der Kurve. Eine höhere Spannung führt zu härteren Übergängen über den Keyframe-Ticks. Eine niedrigere Spannung hat einen weicheren Kurvenverlauf zur Folge.

 

 

Der höchste Spannungswert ist 1, was einer geraden Linie zwischen den Keyframes und einer spitzen Kurve über ihnen entspricht. Die Kurve hat spitze Übergänge. Je niedriger der Spannungswert, desto gerader verläuft die Kurve über den Keyframes. Die Übergänge sind nun viel sanfter. Die niedrigste Spannung ist -1, was oft zu einem etwas zu weichen Aussehen der Kurve führt.

 

Kochanek-Bartels-Splines

Kochanek-Bartels-Splines sind ist eine Verallgemeinerung eines kardinalen Splines. Diese Kurven können zusätzlich mit den Parametern "Neigung" und "Stetigkeit" angepasst werden.

Die Neigung kontrolliert die Position der Biegung entlang der Kurve. Bei einer Neigung von 0 ist die Biegung über dem Keyframe zentriert. Bei einer negativen Neigung wird die Biegung vor und bei einer positiven Neigung hinter dem Keyframe angezeigt.

Mit Stetigkeit wird die tangentiale Stetigkeit der Kurve über den Keyframes angepasst. Eine Stetigkeit von 0 gibt der Kurve ein regelmäßiges Aussehen mit einer sanften Krümmung. Bei einer negativen Stetigkeit wird die Kurve über dem Keyframe in Richtung benachbarter Keyframe-Punkte gefaltet. Eine positive Stetigkeit faltet die Kurve von den benachbarten Keyframes weg.

 

 

 

 

Nachlassen

Das Nachlassen gleicht die Kurve vor dem Keyframe an. Es kann dazu verwendet werden, die Bewegung sanft zu beenden und Objekte zwischen identischen Keyframe-Punkten still zu halten.

Das Nachlassen kann manuell eingestellt oder automatisch berechnet werden, wenn zwei Keyframe-Punkte ausgerichtet werden. Bei manueller Kontrolle kann für das Nachlassen ein Wert zwischen 0 und 1 gewählt werden. 0 bedeutet dabei keinerlei Nachlassen, während bei 1 das Nachlassen vollständig aktiviert ist.

Das automatische Nachlassen funktioniert durch Erfassen zweier benachbarter Keyframe-Punkte auf derselben Ebene. Standardmäßig ist das automatische Nachlassen aktiviert.

Dieselbe Kurve ohne Nachlassen, mit automatischem Nachlassen und vollständigem, manuellem Nachlassen.

Wenn das Nachlassen auf 1 eingestellt ist, kreuzt die Kurve den Keyframe horizontal.

 

Zwei Tweening-Einstellungen pro Keyframe

Jeder Keyframe hat zwei Sätze an Tweening-Einstellungen. Der erste ist für die ankommende und der zweite für die ausgehende Kurve. Standardmäßig werden die Eingangs-Einstellungen sowohl für die eingehende als auch für die ausgehende Kurve genutzt.

 

Tweening zwischen Punkten

Zum Tweening zweier Vektoren wie Position, Rotation und Skalieren gibt es zwei Möglichkeiten. Rotation und Skalierung werden pro Komponente jeweils als drei separate Zahlen getweent. Die Position kann entweder komponentenorientiert oder mit 3D-Tweening getweent werden.

 

Komponentenorientiertes Tweening

Beim Tweening von Rotationswinkeln und Skalierungsfaktoren wird ein komponentenorientiertes Tweening verwendet. Dies bedeutet, dass die x-, y- und z-Werte jeder Komponente einzeln als Zahlen getweent werden und eine je eigene Kurve bilden. Dies Art des Tweenings wird auch für die Position verwendet, wenn das 3D-Tweening deaktiviert ist.

 

3D-Tweening

Eine andere Möglichkeit zum Tweenen der Position ist das 3D-Tweening. Die Position wird dabei in zwei Schritten getweent:

  1. Die Pfadkurve wird durch das Tweening von Keyframe-Punkten nach Komponenten erstellt.
  2. Die Fahrkurve wird unter Verwendung des Abstandes zwischen Keyframepunkten entlang der Pfadkurve berechnet.

Pfadkurven kontrollieren den Weg und Fahrkurven die Geschwindigkeit. 3D-Tweening ist standardmäßig aktiviert.


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