Interpolation

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L'interpolation dans Bongo 1.0 a été un peu hasardeuse - alors que nous apportions la possibilité de réaliser des animations lisses entre les positions des objets et des vues avec très peu de travail supplémentaire, la possibilité de changer la façon dont l'interpolation était réalisée entre les images-clés était limitée.

Dans Bongo 2.0, nous apportons maintenant des contrôles détaillés pour ajuster la façon dont les objets sont déplacés entre les images-clés. Outre les paramètres de Bongo 1.0 - altération, continuité et tension - Bongo 2.0 apporte maintenant la définition d'images-clés linéaires et magnétiques, le contrôle de tangente personnalisé et d'autres formes d'interpolation par spline. Le fondu a également été amélioré.

Encore mieux, grâce à l'éditeur de courbe, vous pouvez voir exactement comment les paramètres d'interpolation affectent la trajectoire d'un objet ou d'une vue et vous pouvez le modifier directement dans le contrôle.

 

 

Qu'est-ce que l'interpolation ?

En animation, l'interpolation consiste à créer des images entre les images-clés. De manière générale, l'interpolation permet de définir des transitions entre différents états.

 

Exemple 1. Deux façons d'interpoler la couleur rouge en jaune.

  1. Foncer le rouge jusqu'à ce qu'il devienne noir puis éclaircir du jaune foncé au jaune.
  2. Commencer par le rouge et ajouter du jaune progressivement pour le transformer en orange puis diminuer le rouge jusqu'à ce qu'il ne reste plus que du jaune.

En animation, l'interpolation se produit en fonction du temps - ou des repères. Les images-clés définissent la valeur d'un paramètre (dans cet exemple, la couleur) au niveau d'un repère spécifique et l'interpolation définit la valeur des repères entre les images-clés.

 

Exemple 2. Interpolation du rouge en jaune pendant 4 secondes.

  1. Transformer le rouge progressivement en orange pendant les 2 premières secondes puis l'orange en jaune pendant les 2 dernières secondes.
  2. Laisser la couleur en rouge pendant les 2 premières secondes. Puis la transformer progressivement en orange pendant les 2 secondes suivants et passer directement au jaune.

Comme le montre l'exemple ci-dessus, l'interpolation ne doit pas obligatoirement est lisse. L'état peut rester le même pendant un instant ou ils peut y avoir des modifications soudaines.

 

L'interpolation dans Bongo

Bongo peut interpoler les nombres et les points. L'interpolation n'a pas d'effet sur les repères des images-clés ; seulement sur les repères intermédiaires.

 

Interpolation des nombres

Bongo interpole les nombres en utilisant l'interpolation de spline d'Hermite. Vous avez le choix entre trois splines différentes : linéaire, cardinale et Kochanek-Bartels. Les splines produisent une interpolation continue lisse entre les nombres. La quatrième méthode d'interpolation produit un changement soudain d'un nombre à un autre.

L'interpolation de nombres peut être visualisée avec un graphique qui montre la valeur interpolée pour chaque repère. Les points présentent les valeurs au niveau des repères des images clés.

 

 

Linéaire

Produit une transition à vitesse constante entre une valeur et l'autre. À mi-chemin entre les images-clés, le résultat est à mi-chemin entre les nombres.

L'interpolation linéaire convient très bien à l'animation d'objets qui se déplacent à vitesse constante, qui commencent à se déplacer de façon soudaine sans accélération, et s'arrêtent sans décélération. L'interpolation linéaire sur une image clé entraîne une modification soudaine de la vitesse.

 

Spline cardinale

L'interpolation par spline cardinale permet de contrôler l'impulsivité de l'interpolation linéaire. Le paramètre de tension ajuste le lissage de la courbe. Une tension plus importante donne des modifications plus brutales sur les repères des images clés. Lorsque la tension est diminuée, la courbe est plus lisse.

 

 

La valeur de tension la plus élevée est 1, qui donne des lignes droites entre les images-clés et une modification brutale au-dessus de celles-ci. La courbe ressemble à une ligne de pêche tendue. Plus la tension diminue, plus la courbe qui traverse les images-clés est droite. La courbe ressemble de plus en plus un tuyau mou. La tension la plus faible -1, elle donne souvent une courbe trop lâche.

 

Spline de Kochanek-Bartels

Une spline de Kochanek-Bartels est une généralisation de la spline Cardinale. Elle offre deux paramètres supplémentaires pour ajuster la courbe, l'altération et la continuité.

L'altération ajuste la position de la courbure le long de la courbe. Une altération nulle permet de maintenir la courbure centrée sur l'image-clé. Une altération négative déplace la courbure avant l'image-clé, et une positive après.

La continuité ajuste la continuité tangentielle de la courbe sur les images-clés. Une continuité nulle donne une courbe avec un aspect lisse et une courbure régulière. Une continuité négative plie la courbe sur le point de l'image-clé vers les points d'images-clés voisins. Une continuité positive plie la courbe à l'opposé des images-clés voisines.

 

 

Fondu

Le fondu permet de niveler la courbe avant l'image-clé. Le fondu peut être utilisé pour arrêter progressivement le mouvement et pour maintenir les objets immobiles entre deux points d'images-clés identiques.

Le fondu peut être contrôlé manuellement ou défini afin de se produire automatiquement lorsque deux points d'images-clés sont alignés. Lorsqu'il est contrôlé manuellement, le fondu est une valeur entre 0 et 1. Une valeur 0 signifie qu'il n'y a aucun fondu et une valeur 1 signifie que le fondu est entier.

Le fondu automatique fonctionne en détectant les points d'images-clés voisins qui se trouvent au même niveau. Le fondu automatique est activé par défaut.

Même courbe sans fondu, avec fondu automatique et avec fondu complet manuel :

Lorsque le fondu est défini sur 1, la courbe traverse l'image-clé horizontalement.

 

Deux paramètres d'interpolation par image clé

Chaque image clé possède deux ensembles de paramètres d'interpolation. Un pour la courbe entrante et le deuxième pour la courbe sortante. Par défaut, les paramètres entrants sont utilisés aussi bien pour la courbe entrante que celle sortante.

 

Interpolation entre des points

Il existe deux façons d'interpoler des vecteurs tels que la position, la rotation et l'échelle. La rotation et l'échelle sont interpolées composant par composant sous forme de trois nombres différents. La position peut être interpolée composant par composant ou avec une interpolation 3D.

 

Interpolation composant par composant

Pour les angles de rotation et les facteurs d'échelle, l'interpolation composant par composant est utilisée. Ceci signifie que chaque composant x, y et z est interpolé sous forme de nombre - chacun d'eux formant sa propre courbe. Ce type d'interpolation est utilisé pour la position également, lorsque l'interpolation 3D désactivée.

 

Interpolation 3D

La position peut également être interpolée avec une interpolation 3D. La position est alors interpolée en deux étapes :

  1. La courbe de trajectoire est formée par interpolation des points des images-clés composant par composant.
  2. La courbe de déplacement est calculée en utilisant la distance entre les points des images-clés le long de la courbe de trajectoire.

La courbe de trajectoire contrôle le chemin alors que la courbe de déplacement contrôle la vitesse. L'interpolation 3D est activée par défaut.


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