Interpolación

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La interpolación en Bongo 1.0 funcionaba de manera un poco aleatoria. Aunque era posible animar sin problemas entre las posiciones de objeto y vista con muy poco trabajo adicional, la posibilidad de modificar el modo de funcionamiento de la interpolación era limitada.

En Bongo 2.0, ahora se ofrecen controles detallados para ajustar el modo en que los objetos se mueven entre los fotogramas. Además de los parámetros de Bongo 1.0 (compensación, continuidad y tensión), ahora ofrecemos la creación de fotogramas lineal, control de tangentes personalizado y otras formas de interpolación de splines. La mitigación también se ha mejorado.

Y mejor aún, con el Editor de curvas puede ver exactamente cómo afectan los parámetros de interpolación a la trayectoria de un objeto o vista, y también se pueden editar en el mismo control.

 

 

¿Qué es interpolación?

La interpolación en animación sirve para crear fotogramas entre fotogramas clave. En general, la interpolación define las transiciones entre diferente estados.

 

Ejemplo 1. Hay dos maneras de interpolar del color rojo al amarillo.

  1. Oscurecer el rojo hasta que se convierte en negro y aclarar de amarillo oscuro hasta amarillo.
  2. Empezar con el rojo y añadir amarillo gradualmente para convertirlo en naranja, y luego reducir el rojo hasta que solo quede amarillo.

En la animación, la interpolación se produce teniendo en cuenta el tiempo, o impulsos. Los fotogramas clave especifican cómo se ven los objetos en los impulsos de los fotogramas clave y la interpolación define cómo se ven en cualquier otro impulso.

 

Ejemplo 2. Interpolación de rojo a amarillo durante 4 segundos.

  1. Pase del rojo gradualmente al naranja durante los 2 primeros segundos y luego del naranja al rojo durante los últimos 2 segundos.
  2. Deje que el color sea rojo durante los 2 primeros segundos. A continuación, hágalo naranja gradualmente durante los 2 segundos siguientes y después cambie directamente a amarillo.

Como se ve en el ejemplo anterior, la interpolación no tiene que ser suave. El estado puede fijo durante un momento o puede haber pequeños cambios repentinos.

 

Interpolación en Bongo

Bongo puede interpolar números y puntos. La interpolación no tiene efecto en los impulsos de los fotogramas clave, solo en los impulsos entre los fotogramas.

 

Interpolación de números

Bongo interpola números utilizando la interpolación de splines Hermite. Hay 3 splines diferentes entre las que elegir: lineal, cardinal y Kochanek-Bartels. Las splines producen una interpolación suave continua entre los números. El cuarto "paso" del método de interpolación produce un cambio repentino distinto de un número a otro.

La interpolación de números puede visualizarse con un gráfico de curvas que muestra el valor interpolado para cada impulso. Los puntos presentan valores en los impulsos de los fotogramas.

 

 

Lineal

Produce una transición de velocidad constante de un valor a otro.

La interpolación lineal sirve para los objetos de animación que se mueven en velocidad constante, inician un movimiento repentino sin acelerar y se detienen sin decelerar. La interpolación lineal en un fotograma produce un cambio pronunciado en la velocidad.

 

Spline cardinal

La interpolación de splines cardinales permite controlar la impulsividad de la interpolación lineal. El parámetro de tensión ajusta la suavidad de la curva. Una mayor tensión en los giros pronunciados da la vuelta a los impulsos de los fotogramas clave. Si la tensión es mejor, la curva se suaviza.

 

 

El valor de tensión más alto es de 1, que produce líneas rectas entre los fotogramas y una curva pronunciada. La curva tiene la forma de un hilo de pescar en tensión. Cuanto más baja sea la de tensión, más recta será la curva que atraviese los fotogramas. La curva empieza a parecerse más a una manguera suelta. El valor de tensión más bajo es de -1, que hace que la curva se vea más suelta.

 

Spline Kochanek-Bartels

Una spline Kochanek-Bartels es una generalización de spline Cardinal con compensación adicional y opciones de continuidad.

La compensación ajusta la posición de la curvatura a lo largo de la curva. Una compensación de cero mantiene la curvatura centrada en el fotograma clave. Una compensación negativa mueve la curvatura antes del fotograma clave, mientras que una compensación positiva la mueve después del fotograma clave.

La opción Continuidad ajusta la continuidad tangencial de la la curva en los fotogramas. Una continuidad de 0 hace que la curva sea suave con curvatura uniforme. La continuidad negativa dobla la curva en el punto del fotograma clave hacia puntos de fotograma clave adyacentes. La continuidad positiva dobla la curva alejándola de los fotogramas clave adyacentes.

 

 

Mitigación

La mitigación nivela la curva antes del fotograma clave. La mitigación se puede utilizar para detener el movimiento suavemente y mantener los objetos inmóviles entre puntos de fotograma clave idénticos.

La mitigación se puede controlar manualmente o puede definirse para que se produzca automáticamente cuando se alinean dos puntos de fotograma clave. Cuando se controla manualmente, la mitigación tiene un valor entre 0 y 1. Una mitigación de 0 significa que no se produce mitigación y 1 significa que se produce una mitigación completa.

La mitigación automática funciona detectando cuándo los puntos de fotograma clave adyacentes se encuentran en el mismo nivel. La mitigación automática está activada de manera predeterminada.

Misma curva sin mitigación, con mitigación automática y mitigación manual completa:

Cuando la mitigación se define a 1, la curva atraviesa el fotograma clave horizontalmente.

 

Dos opciones de interpolación por fotograma clave

Cada fotograma clave tiene dos grupos de opciones de interpolación, uno para la curva entrante y otro para la curva saliente. De manera predeterminada, las opciones de entrantes se utilizan para la amabs curvas entrantes y salientes.

 

Interpolación entre puntos

Hay dos maneras de interpolar vectores como la posición, la rotación y la escala. La rotación y la escala se interpolan por componente con tres números separados. La posición puede interpolarse por componente o con interpolación 3D.

 

Interpolación por componente

Cuando se interpolan ángulos de rotación y factores de escala, se utiliza la interpolación por componente. Esto significa que cada componente X, Y y Z se interpola como número y cada uno forma su propia curva. Este tipo de interpolación se utiliza también para la posición cuando la interpolación 3D está desactivada.

 

Interpolación 3D

Otra manera de interpolar la posición es utilizar la interpolación 3D. La posición se interpola en dos pasos:

  1. La curva de trayectoria se forma interpolando los puntos de los fotogramas clave puntos por componente.
  2. La curva de recorrido se calcula utilizando distancias entre los puntos de los fotogramas clave a lo largo de curva de trayectoria.

La curva de trayectoria controla la ruta, mientras que la curva de recorrido controla la velocidad. La interpolación 3D está activada de manera predeterminada.


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