平行四邊形 IK 動畫

平行四邊形

此教學裡我們要將平行四邊形的四個邊相互連結,以逆向運動 (IK) 計算建立動畫。

如果您之前沒有 Bongo 的使用經驗,請先了解 Bongo 2 的物件的繼承關係

 

按滑鼠左鍵播放動畫:

 

開始 

範例模型裡的所有物件都已事先命名以方便辨識。

我們將以一個物件做驅動,改變平行四邊形的形狀。

  1. 開啟範例模型 parallelogram.3dm
  2. 選取物件 A
  3. 將時間軸滑桿移至刻度 50
  4. 自動記錄按鈕。
  5. 按時間軸左邊的切換至旋轉模式按鈕,在 Z 欄位輸入 20
  6. 將時間軸滑桿移至刻度 99
  7. Z 欄位輸入 0

按滑鼠左鍵播放動畫,結果像這樣:

建立連結 

  1. Bongo 功能表選擇工具,再選擇建立連結鏈
    -或-
    按工具列的連結鏈按鈕。
    -或-
    直接執行 BongoLinkChain 指令。
  2. 選取父物件提示下,選取物件 A
  3. 動畫軸移至的點提示下,按 Enter
    因為動畫軸目前已經在正確的位置所以無需移動。
  4. 選取要連結的物件提示下,選取物件 B
  5. 動畫軸移至的點提示下,以中點物件鎖點搭配智慧軌跡,鎖定例圖中標示的點。

  6. Enter 結束指令。
    現在物件 B 可以跟著物件 A 移動了。

目前平行四邊形的移動方式與第一個影片不一樣,第一個影片裡物件 A、C 以相同角度的旋轉,而物件 B、D 維持水平並與物件 A、C 保持連結。為了做到這樣的效果,物件 C 的動畫軸必需在它的中心點,物件 B、C 與物件 D、A 的關節必需各有一個點物件,否則結果會像這樣:

我們必需加入幾個點物件來避免這個問題。

  1. Bongo 功能表選擇工具,再選擇建立連結鏈
    -或-
    按工具列的連結鏈按鈕。
    -或-
    直接執行 BongoLinkChain 指令。
  2. 選取父物件提示下,選取物件 B
  3. 動畫軸移至的點提示下,按 Enter
    因為動畫軸目前已經在正確的位置所以無需移動。
  4. 選取子物件提示下,選取右上角的點物件 (Point 1)。
  5. 動畫軸移至的點提示下,按 Enter
    因為動畫軸目前已經在正確的位置所以無需移動。
  6. 選取要連結的物件提示下,選取物件 C
  7. 動畫軸移至的點提示下,按 Enter
    因為動畫軸目前已經在正確的位置所以無需移動。
  8. 選取要連結的物件提示下,選取物件 D
  9. 動畫軸移至的點提示下,以中點物件鎖點搭配智慧軌跡,鎖定例圖中標示的點。
  10. 選取子物件提示下,選取左下角的點物件 (Point 2)。
    請注意這個角有兩個重疊的點物件。
  11. 選取要連結的物件提示下,按 Enter 結束指令。

 

將 IK 的目標約束至一個點物件

IK 的目標需要受到約束,可以約束在某個位置固定不動,或是約束至一個非固定的點與它一起移動。這個例子我們不能將 IK 目標約束至物件 A,因為它的動畫軸未在平行四邊形的左下角,所以我們另外加了一個點物件 (Point 3) 做為物件 A 的子物件,用它來約束 IK 目標。

  1. Bongo 功能表選擇工具,再選擇建立連結鏈
    -或-
    按工具列的連結鏈按鈕。
    -或-
    直接執行 BongoLinkChain 指令。
  2. 選取父物件提示下,選取物件 A
  3. 動畫軸移至的點提示下,按 Enter
    因為動畫軸目前已經在正確的位置所以無需移動。
  4. 選取子物件提示下,選取左下角的點物件 (Point 3)。
    附註:請選取 Point 3,非之前已經加入連結的 Point 2
  5. 選取要連結的物件提示下,按 Enter 結束指令。
    按滑鼠左鍵播放動畫,結果像這樣:

 

因為我們尚未進行 IK 設定,所以整個平行四邊形以物件 A 的動畫軸為軸心一起旋轉。

 

設定 IK

接下來我們要設定物件 A 的直接子物件 (物件 B) 的 IK。

  1. 選取物件 B,然後到內容面板的 Bongo 頁面。
  2. 約束與關節下選擇 IK 鏈的一部分 > 關節
    關節型式選擇轉軸旋轉 Z
  3. 選取物件 B 的直接子物件 (Point 1)。
  4. 約束與關節下選擇 IK 鏈的一部分 > 關節
    關節型式選擇轉軸旋轉 Z



  5. 選取物件 C,然後到內容面板的 Bongo 頁面。
  6. 約束與關節下選擇 IK 鏈的一部分 > 關節與約束
    同時設定關節與約束是為了讓物件 C 在跟隨物件 A 旋轉的同時停留在原地。



  7. 關節型式選擇轉軸旋轉 Z動畫軸約束下的維持動畫軸的位置可以讓物件 C 停留在原地。
  8. 選取物件 D,然後到內容面板的 Bongo 頁面。
  9. 約束與關節下選擇 IK 鏈的一部分 > 關節
    關節型式選擇轉軸旋轉 Z
  10. 最後選取左下角物件 D 的直接子物件 (Point 2)。
  11. 約束與關節下選擇 IK 鏈的一部分 > 約束



  12. 動畫軸約束下按選取目標物件按鈕,選取左下角物件 A 的子物件 (Point 3),使 Point 2 的位置與 Point 3 的保持一致。

現在整個 IK 鏈已經有驅動物件、起點與終點 (目標),IK 設定就算完成了,結果如下:

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