反向运动

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什么是反向运动?

 

当多个物件通过父子关系链相互链接在一起时,这种结构叫做物件层级。在物件层级中,通常子物件具有和父物件同样的运动方式。它们围绕基准点旋转,并沿着基准点坐标轴移动和缩放。每个物件将其父物件的运动作为其自身的运动。层级中所有的物件通过这种方式开始运动。这种自上而下接受运动的形式称为正向运动。

 

有时必须要在层级中手动设置物件的运动。这样做往往会破坏层级,因为此物件不再遵循父物件的运动。为了避免破坏层级,一些其他的物件不得不改变他们的运动。这种自动发生的适应过程叫做反向运动。

 


 

 

如何使用 IK ?

 

Bongo 2 中 IK 功能也可以被叫做自动关键帧。IK 结构建立在具有运动起点和运动终点(目标)的物件构成的父/子关系链上。它计算链中物件的行为与变化(移动、旋转、缩放)。

下面是一个简单的例子。

 

红点显示出基准点在模型中的位置。

 

层级关系如下:

 

我们想让物件 A 旋转并且点 C 停留在原来的位置。

 

为物件 A 添加动画数据后,整个链接开始运动。

 

在 Bongo 1.0 中,需要手动给链接中的物件添加大量关键帧。

 

手动设置意味着不够精确。无论您多么小心的调节,终点 C 依然会改变位置。

 

在 Bongo 2 中使用 IK 功能可以简单的解决这个问题。

物件 IK 设置可以在物件属性页面,Bongo栏下找到。

 

使 Arm A-B 与 Arm B-C 相链接,您需要选择“铰链”。

 

将物件转到关节,意味着您赋予 Bongo 根据解算移动物件的的权限。Bongo 将依据您选择的关节类型,决定物件移动、旋转或缩放的方向。参考关节类型,获得更多关于不同关节有何区别的信息。

 

点 C 将被约束到其本身的位置。这告诉 Bongo,此模型的解算目标是使这一点始终保持在其原有的位置。现在物件 A 移动并且链接末端始终不动。

 

此示例完整的 IK-视图如下:

 

 

 

IK 视图与关节类型

 

您在 动画管理器 中点击 IK 视图图标,您可以选择启用 IK 视图。在 IK 视图中您可以看到 IK 链由哪些原件与关节类型组成。

 

以下是关键类型图示:

 

铰链 – 允许在 x-,y- 或 z- 方向旋转关节。

 

 

 

通用 – 允许在所有方向旋转、缩放、移动关节。 

 

 

 

 

 
伸缩 – 允许在 x-,y- 或 z- 方向延伸关节。

 

 

 

  橡皮筋 – 允许在 x-,y- 或 z- 方向缩放关节。

 

 

 

 

  目标 – 约束在末端端点。告诉 Bongo 这里可以停止运算。

 

 

 

 

IK 公差

更多信息请访问 这里

 

预运算

更多信息请访问 这里


Bongo 2 中的基本 IK

用户提供的例子:

下载附加的示例模型:

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