Bongo 개체 속성

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Bongo 개체 속성 패널은 애니메이션 실행된 각 개체의 애니메이션 데이터를 관리합니다.

선택된 개체 애니메이션

개체가 애니메이션 실행이 되도록 설정합니다. 개체를 애니메이션 관리자에 추가합니다.

참조: 애니메이션 개요.

애니메이션 제거

애니메이션 관리자에서 개체를 제거합니다.

모든 키프레임 제거

개체에서 모든 키프레임을 제거합니다. 피벗과 IK 데이터가 제거되지 않습니다.

애니메이션 데이터 일치

한 개체의 애니메이션 속성을 다른 개체에 일치시킵니다.

          애니메이션 속성을 일치시키려면

  • 원본 개체 선택 프롬프트에서 일치하려는 애니메이션 속성이 있는 개체를 하나 선택합니다.

피벗 이동

개체의 피벗을 움직입니다.

개체 피벗을 움직이려면

  • 피벗을 이동할 점 프롬프트에서 마우스로 피벗 아이콘을 새 위치로 끌어옵니다.

    개체 스냅 또는 다른 모델링 보조 기능을 사용하여 원하는 위치에 피벗을 배치합니다.

    모든 선택된 개체를 위한 피벗이 새 피벗 위치로 옮겨집니다.

    옵션

    원래대로

    개체 피벗을 원래 방향으로 되돌립니다.

    3점

    위치, x 축의 한 점, y 축의 한 점을 선택하여 피벗의 새로운 기준 위치와 방향을 지정합니다.

피벗 회전

개체의 피벗을 회전합니다.

개체 피벗을 회전하려면

  • 각도 또는 첫 번째 참조점 프롬프트에서, 각도를 입력하거나 또는 첫 번째와 두 번째 참조점을 지정합니다.

상위로 설정

선택된 개체의 상위 개체를 지정합니다.

  • 참조: 계층적 애니메이션(Hierarchical Animation).

    상위/하위 관계를 제거하려면
  • 개체 선택 프롬프트에서 Enter 키를 누르거나, 애니메이션 관리자에서 마우스로 해당 개체를 상위 개체와 같은 레벨로 끌어옵니다.

    옵션

    상위개체에_스냅
  • 현재 눈금에서 활성인 상위 개체의 변형(이동/회전/크기 조정)이 하위 개체에 적용되는지를 지정합니다.

  • 상위 개체와 일치하는 새로운 위치/회전/크기 조정 변형이 하위개체에 적용됩니다. 이 설정은 하위 개체를 변형(이동/회전/크기 조정)시켜 눈금 0 에서처럼 상위 개체와 동일한 관계가 되도록 합니다.

    아니요
  • 상위 개체의 변형을 새로운 하위 개체에 적용하지 않습니다. 하위 개체는 눈금 0 에서의 상위 개체와의 관계를 유지하기 위해 이동되지 않습니다. 상위와 하위 개체 사이의 관계는 상위 개체가 설정된 눈금 위치에서와 동일하게 유지됩니다.

고급 계층 설정

개체의 고급 계층 설정 대화상자를 엽니다.

제약 방향 변경

개체에 제약이 설정되면 피벗에 도트로 표시된 제약 방향 표시기가 나타납니다. 제약 방향은 한 개체가 제약의 기준이 되는 다른 개체를 향하게 할 때 사용하는 방향을 결정합니다.

기본적으로 제약 방향은 개체 피벗의 x축을 따릅니다.

도트 화살표는 제약 방향을 나타냅니다.

개체의 제약 방향을 변경하려면

  • 새로운 방향 벡터 지정 프롬프트에서 새 방향을 지정하고 현재 방향을 사용하려면 Enter 키를 누르거나 명령행 옵션을 선택합니다.

    옵션

    현재_설정_사용

    현재 향하는 방향을 사용합니다.

    축_사용

    현재 진행 방향 역할을 하는 피벗 축을 선택합니다.

    원래대로

    방향을 기본 방향으로 다시 설정합니다.

개체 설정
애니메이션 설정됨

확인란을 해제하면 일시적으로 개체 애니메이션이 꺼집니다.

피벗 표시

선택된 개체의 피벗 표시 상태를 전환합니다.

애니메이션 실행된 개체에는 Rhino 뷰포트에서 피벗 아이콘이 표시됩니다. 기본적으로 피벗은 개체 경계 상자의 가운데에 만들어집니다. Bongo 회전이 개체 피벗의 x, y, z 축을 중심으로 적용됩니다. Bongo 크기 조정이 개체 피벗의 x, y, z 축을 따라 적용됩니다.

피벗 경로 표시

애니메이션 전체에 걸쳐 개체의 피벗 경로를 나타내는 커브를 표시합니다.

피벗 경로에 점 표시

키프레임 위치에 점 또는 도트를 표시하고 개체 피벗의 경로를 따라 간격을 지정합니다. 스타일과 간격은 Bongo 문서 속성 페이지에서 설정합니다.

피벗 경로 표시.

피벗 경로 표시를 끄려면

  • Bongo 문서 속성 페이지의 피벗/뷰 경로 표시에서 피벗/뷰 경로 표시 안 함을 선택합니다.

뷰 경로의 점 표시를 변경하려면

표시는 점 개체 또는 도트가 될 수 있습니다. 도트는 눈금 번호를 표시합니다.

  • Bongo 문서 속성 페이지의 피벗/뷰 경로 표시 아래 키프레임 및 프레임 마크의 표시 형식에서 점 또는 도트를 선택합니다.

점 표시 간격을 변경하려면
  • Bongo 문서 속성 페이지의 피벗/뷰 경로 표시에서 매 _ 눈금마다 점/도트 표시의 값을 설정합니다.

반복 사용

반복 마커 사이의 애니메이션 액션을 반복합니다.
빨간색 공은 5개의 눈금마다 반복되고, 초록색 공은 20 눈금마다 한 번씩 회전합니다.

반복 마커가 선택된 반복 개체에 표시됩니다. 이것은 개체에 현재 반복 값이 주어졌을 때 어느 눈금이 개체 속성을 결정하는지 나타냅니다.

 

반복 마커.

안내: 하위 개체 자체에 반복이 설정되어 있는 않는 한, 하위 개체는 상위 개체의 반복 속성을 상속합니다. 반복이 설정되어 있지 않은 개체는 애니메이션 관리자 트리의 최상위 단계에 이를 때까지 상위 단계의 개체에 반복 값 있는지 확인하고, 반복 상속 항목 (고급 계층 설정 대화상자에 위치)이 해제되어 있는 개체를 찾습니다.

반복을 사용하는 예:

  • 카메라가 천천히 주위를 도는 동안 가동되는 엔진.
  • 트랙에서 앞/뒤로 움직이는 개체.

위치와 반복 횟수를 설정하려면

  1. 반복 마커를 두 번 클릭하여 Bongo 반복 대화상자를 엽니다.
  2. Bongo 반복 대화상자에 마커 위치를 설정하는 값을 입력하고 반복 횟수를 지정합니다.

    옵션

    시작 위치

    반복이 끝 마커에 닿은 후 되돌아가는 시작 마커의 위치를 결정합니다. 시작 마커의 왼쪽에 있는 눈금은 반복에 포함되지 않습니다.

    종료 위치

    반복이 종료되는 끝 마커의 위치를 결정합니다. 끝 마커에 닿은 후, 개체는 시작 마커로 지정된 위치로 되돌아갑니다.

    반복 횟수

    개체가 끝 마커에 닿은 후 시작 마커로 되돌아가는 횟수를 결정합니다.

절대좌표 공간에서 회전

개체가 자체 피벗 중심이 아닌, 절대좌표 x, y, z 축을 중심으로 회전하도록 설정합니다.

3D 트위닝

회전과 크기 조정은 세 개의 구분된 숫자의 컴포넌트별로 트위닝됩니다. 위치는 컴포넌트별로 또는 3D 트위닝과 함께 트위닝 실행될 수 있습니다.

3D 트위닝이 선택되어 있지 않으면 컴포넌트별 트위닝이 사용됩니다. 즉, 각각의 x, y, z 컴포넌트가 숫자처럼 자체적으로 커브를 구성하며 트위닝되는 것을 뜻합니다.

참조: 트위닝.

회전 순서

모든 축에서 동시에 3D 회전이 발생할 때 회선 순서를 설정합니다. 기본적으로 개체는 X, Y, Z 순서로 회전 변형을 실행합니다.

 

제약과 관절
개체는 경로 커브 또는 개체에 제약 설정될 수 있습니다.

제약은 켜져 있거나 꺼져 있는 상태로 애니메이션 실행이 가능하며 시간이 지남에 따라 다양한 웨이트를 사용할 수 있습니다. 키프레임은 또한 경로 제약에 따라 개체 위치를 저장합니다. 이것을 제약 매개변수라고 하며, 경로 시작 위치에서 0.0, 끝 위치 1.0까지 달라집니다.

일반적인 제약의 용도:

  • 경로를 따라 자동차를 움직이고 자동차가 진행 방향을 향하게 유지 (따라 보기 제약).
  • 장면에서 뷰가 특정 개체를 보도록 설정 (보기 방향 제약).
  • 워크스루 애니메이션 제작 (따라 보기 제약).
  • 개체 안에서 뷰 애니메이션 실행 (카메라 위치를 개체로 제약).

한 개체를 다른 개체로 제약하려면

  1. 개체를 선택합니다.
  2. 속성 패널에서 Bongo 단추를 클릭합니다.

    - 또는 -

    애니메이션 관리자 트리에서 개체를 오른쪽 클릭하고, 메뉴에서 제약 관리자를 클릭합니다.

없음

모든 애니메이션 실행된 개체는 단순한 피벗과 함께 시작하고 제약은 없습니다. 단순 피벗 옵션을 선택하면 해당 개체에 적용되었을 모든 제약이 해제됩니다.

단순 제약

단순 제약은 개체들을 다른 개체들에 강제로 첨부시킵니다.

 

원래 개체 위치.

경로를 따라 Z 방향을 위로 보기

개체는 커브에 접하는 경로 커브를 따라 이동하며, 최대한 개체의 z 축이 위쪽(절대좌표 z 방향)을 향하도록 유지합니다.

경로를 따라 Z 방향을 위로 보기 제약을 추가하려면

  1. 한 개체를 선택하고 단순 제약 섹션에서 (제약 추가) 단추를 클릭하고 메뉴에서 경로를 따라 Z 방향을 위로 보기 제약을 클릭합니다.
  2. 새로운 방향 벡터 지정 프롬프트에서 새 방향을 지정하고 현재 방향을 사용하려면 Enter 키를 누르거나 명령행 옵션을 선택합니다.

    옵션

    현재_설정_사용

    현재 향하는 방향을 사용합니다.

    축_사용

    현재 진행 방향 역할을 하는 피벗 축을 선택합니다.

    원래대로

    방향을 기본 방향으로 다시 설정합니다.

  3. 커브 선택. 시작점 가까이에서 지정합니다 프롬프트에서 하나의 커브를 선택합니다.

 

커브 법선을 따라 보기

개체 제약 방향을 커브 접선에 평행하게 유지하며 경로 커브를 따라 개체가 이동합니다.
 

커브 법선을 따라 보기 제약을 추가하려면

  1. 한 개체를 선택하고 단순 제약 섹션에서 (제약 추가) 단추를 클릭하고 메뉴에서 커브 법선을 따라 보기 제약을 클릭합니다.
  2. 새로운 방향 벡터 지정 프롬프트에서 새 방향을 지정하고 현재 방향을 사용하려면 Enter 키를 누르거나 명령행 옵션을 선택합니다.

    옵션

    현재_설정_사용

    현재 향하는 방향을 사용합니다.

    축_사용

    현재 진행 방향 역할을 하는 피벗 축을 선택합니다.

    원래대로

    방향을 기본 방향으로 다시 설정합니다.

  3. 커브 선택. 시작점 가까이에서 지정합니다 프롬프트에서 하나의 커브를 선택합니다.

 

보기 방향

개체의 제약 방향이 다른 개체 피벗을 향하도록 제약합니다.

여러 개의 제약을 사용할 수 있습니다. 다음 동영상에서 개체는 경로와 원의 중심을 향해 보도록 제약되어 있습니다.

보기 방향 제약을 추가하려면

  1. 한 개체를 선택하고 단순 제약 섹션에서 (제약 추가) 단추를 클릭하고 메뉴에서 보기 방향 제약을 클릭합니다.
  2. 새로운 방향 벡터 지정 프롬프트에서 새 방향을 지정하고 현재 방향을 사용하려면 Enter 키를 누르거나 명령행 옵션을 선택합니다.

    옵션

    현재_설정_사용

    현재 향하는 방향을 사용합니다.

    축_사용

    현재 진행 방향 역할을 하는 피벗 축을 선택합니다.

    원래대로

    방향을 기본 방향으로 다시 설정합니다.

  3. 커브 선택. 시작점 가까이에서 지정합니다 프롬프트에서 하나의 커브를 선택합니다.

 

대상 경로

대상 경로 제약은 개체가 방향을 바꾸지 않고 커브를 따르도록 강제로 설정합니다.

경로 제약을 추가하려면

  1. 한 개체를 선택하고 단순 제약 섹션에서 (제약 추가) 단추를 클릭하고 메뉴에서 대상 경로 제약을 클릭합니다.
  2. 커브 선택. 시작점 가까이에서 지정합니다 프롬프트에서 하나의 커브를 선택합니다.

 

개체를 피벗으로

개체의 피벗은 대상 타겟의 피벗 쪽으로 이동합니다. 아래 동영상에서는 점이 원을 따라 이동하도록 제약되고 상자는 점의 피벗으로 제약되어 있습니다. 상자는 점의 피벗에 맞춰 원을 따라 이동하기 시작합니다.

개체에 피벗 제약을 추가합니다.

  1. 한 개체를 선택하고 단순 제약 섹션에서 (제약 추가) 단추를 클릭하고 메뉴에서 개체를 피벗으로 제약을 클릭합니다.
  2. 커브 선택. 시작점 가까이에서 지정합니다 프롬프트에서 하나의 커브를 선택합니다.

 

추가

제약을 추가합니다.

삭제

선택된 제약을 제거합니다.

IK 체인의 일부

참조:역운동학(IK:Inverse Kinematics).

 

모니터
모니터 섹션은 개체에 대한 정보를 표시합니다. 개체 피벗의 공간, 위치, 회전, 크기 조정은 타임라인 슬라이더를 움직이거나 애니메이션 미리보기를 재생할 때 그에 따라 표시되고 업데이트됩니다. 모니터에 표시되는 값은 식을 사용할 때 특히 유용합니다.

 

 

튜토리얼

개체를 숨기고 표시하는 방법.

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